解決方案
到了1990年代,玩具零售已收斂為價格競爭、授權角色與大賣場規模的路線——在這個品類裡,門市不過是可互換的倉庫,唯一令人記得的體驗是結帳。1997年成立的 Build-A-Bear Workshop 押注的是:尚未被滿足的需求並非再多一款玩具,而是親手做一個玩具:一種以顧客自行組裝填充動物為核心的互動式零售娛樂體驗。
門市本身就是那台機器:顧客依序走過八個站點——Choose Me、Hear Me、Stuff Me、Stitch Me、Fluff Me、Dress Me、Name Me 與 Take Me Home——填充、縫製、打扮,最後為自己的動物命名,動物離店時還附一張出生證明。整個流程平均45分鐘,在這段時間裡,顧客已製造、個人化並為產品注入情感。
這條組裝線靠的是出於自願的童工:工廠會做的每一步——填充、縫製、打扮、命名——都由顧客完成,並被體驗為遊戲,於是生產成本轉化為參與感與情感連結。收費的連結點是沿途的各種選擇(外皮、聲音、服裝、配件),而最後的儀式(一顆心、一個名字、一張證書)完成了情感轉移:這隻熊不是商品,而是家人。
達成什麼
把生產線變成遊戲:顧客自己填充、縫製並為自己的熊命名,於是勞動成為遊戲,成本成為體驗,熊成為家人。
為何奏效
親手組裝產品的顧客會更看重它(IKEA 效應),因此情感連結與回訪率都上升。
八站旅程把停留時間固定在45分鐘,遠超一般零售。
出生證明與命名儀式把一次購買變成值得分享的人生事件。
按選擇逐項定價(外皮、聲音、服裝),在沒有高額前期成本的情況下溫和地創造營收。
可借鑑之處
當你的產品已商品化,就賣「製作它的過程」:讓顧客把生產步驟當遊戲來做,並把每一項選擇定價為升級。
後續發展
截至2011年底:在美國、加拿大、英國與愛爾蘭共有346家直營門市,另有79家海外加盟店——Build-A-Bear 成為其利基市場中唯一的連鎖品牌,也成為實體門市對抗電子商務時各地都會研究的體驗式零售經典案例,而其按選擇收費的工作坊模式被跨品類複製,從陶藝到香水皆然。
追溯依據
參考來源
- Build-A-Bear Workshop, Inc. Annual Report on Form 10-K, fiscal year 2011 US Securities and Exchange Commission · sec.gov