解法
到1990年代,玩具零售业已经趋同于价格竞争、授权角色和大卖场模式——商店成了可互换的仓库,唯一令人印象深刻的体验是结账。Build-A-Bear Workshop成立于1997年,赌的是未被满足的需求不是另一件玩具,而是制作一件玩具:围绕顾客自己组装毛绒动物而构建的互动式零售娱乐体验。
商店就是机器:顾客经过八个站点——Choose Me、Hear Me、Stuff Me、Stitch Me、Fluff Me、Dress Me、Name Me和Take Me Home——填充、缝制、打扮,最后给动物起名,并附上一张出生证明。整个过程平均耗时45分钟,期间顾客制造、个性化并情感化地加载了产品。
这条生产线靠的是自愿的童工:工厂做的每一步——填充、缝制、打扮、命名——都由顾客完成,并被体验为玩耍,因此生产成本转化为参与和依恋。定价的附着点是过程中的选择(皮毛、声音、服装、配饰),最后的仪式(心脏、名字、证书)完成了情感转移:熊不是商品,而是亲人。
取得了什么结果
把生产线变成游戏:顾客自己填充、缝制、给熊起名,劳动变成玩耍,成本变成体验,熊变成家人。
为什么有效
自己组装产品的顾客会更珍视产品(宜家效应),因此依恋和回访率上升。
八站式流程将停留时间固定在45分钟,远超一般零售。
出生证明和命名仪式把购买变成值得分享的传记事件。
按选择定价(皮毛、声音、服装)温和地变现,没有大额前期成本。
可以借鉴什么
当你的产品被商品化时,卖制作过程:让顾客以玩耍的方式完成生产步骤,并为每个选择收取升级费用。
后续
到2011年底:美国、加拿大、英国和爱尔兰有346家直营店,另有79家海外加盟店——成为该细分市场的唯一连锁。Build-A-Bear成为体验式零售的经典案例,在实体店与电商抗衡的地方被广泛研究,其按选择付费的工坊模式被从陶艺到香水等各个品类模仿。
从这里,追溯依据
参考来源
- Build-A-Bear Workshop, Inc. Annual Report on Form 10-K, fiscal year 2011 US Securities and Exchange Commission · sec.gov