해결책
스팀은 2003년 9월 12일 밸브의 디지털 전달 및 업데이트 시스템으로 출시되었으며, 처음에는 자사 게임을 대상으로 했다. 20년 후에도 스팀은 지배적인 PC 유통 플랫폼으로 남아 있었으며, The Verge는 창립 기념일에 이를 언급했다.
2023년 Policy Press의 게임 플랫폼 경제 연구는 스팀을 다면 시장으로 설명한다. 플랫폼 소유자는 게임 퍼블리셔와 게이머 커뮤니티를 끌어들이고 그들 사이의 시장 상호작용을 통제한다. 이는 게임의 경제적 특성에 뿌리를 둔 독특한 플랫폼 비즈니스 모델이다.
상점, 커뮤니티, 창작마당, 장터 기능을 추가함으로써 밸브는 기술적 필요성을 다른 퍼블리셔가 의존하는 인프라로 전환했다. 동반 장에서는 스팀에서의 시장 상호작용이 어떻게 형성되는지 분석하여, 이 플랫폼을 통제된 생태계 설계의 사례 연구로 만든다.
이룬 성과
당신의 인프라를 시장으로 전환하라
성공한 이유
내장된 업데이트가 무엇보다 먼저 실제 문제를 해결했다.
제3자에게 개방하면서 카탈로그가 배가되었다.
커뮤니티와 창작마당 기능이 전환 비용을 높였다.
상점을 통제함으로써 밸브는 전체 시장에서 수수료를 얻었다.
인프라로 자신의 고통스러운 문제를 해결한 뒤, 그 인프라를 경쟁자에게 개방하라. 플랫폼은 당신의 제품만이 아니라 전체 시장에서 가치를 포착한다.
그 후
스팀은 디지털 게임 유통의 템플릿이 되었고, 퍼블리셔와 게이머 사이의 소유자 통제 시장 상호작용이라는 플랫폼 구성은 플랫폼 경제 전반에서 분석되는 참조 모델이 되었다.
근거 확인하기
출처
- Valve Corporation and the Steam Platform Policy Press (Games in the Platform Economy) · openalex.org
- Shaping Market Interactions on the Steam Platform Policy Press (Games in the Platform Economy) · openalex.org
- Steam just turned 20 years old, and Valve is celebrating The Verge · on.theverge.com ·