1980년대에는 각 벤더가 자체 3D API를 가지고 있었기 때문에 게임 및 CAD 개발자들은 그래픽 카드마다 다시 작성해야 했다.

SGI는 독점적인 IRIS GL을 가져와 OpenGL로 공개했는데, 이는 어떤 벤더든 라이선스를 받아 구현할 수 있는 개방형 명세였다.

중립적인 아키텍처 검토 위원회가 이를 감독했기 때문에 표준은 크로스 플랫폼을 유지했고 특정 회사에 묶이지 않았다.

모든 벤더를 위해 하나의 라이선스된 이식 가능한 3D API를 공개했다

크로스 플랫폼 라이선스는 한 벤더의 API에 머물러야 할 이유를 없앴다.

중립적인 검토 위원회는 표준이 어떤 플레이어에게도 장악되지 않도록 유지했다.

그것은 게임 및 CAD 개발자들이 여러 그래픽 카드를 위해 한 번만 작성할 수 있게 해주었다.

그것은 전문 워크스테이션에서 먼저 규모를 키웠고, 강력한 제도적 기반을 제공했다.

독점 API를 중립적인 표준으로 개방하면 모든 벤더가 그것을 채택하며, 이는 독점보다 더 가치가 있다.

OpenGL은 20년 넘게 업계의 3D API로 남았고, 저수준 역할에서는 Khronos의 Vulkan이 그 뒤를 이었으며, 그 라이선스 모델은 개방형 그래픽 표준이 어떻게 관리되는지에 영향을 미쳤다.

근거 확인하기

출처

  1. OpenGL — The Industry's Foundation for High Performance Graphics Khronos Group · khronos.org
  2. About Khronos and open interoperability standards OpenGL / Khronos Group · opengl.org
  3. Climbing Longs Peak: The Steep Road to the Future of OpenGL IEEE Computer · ieeexplore.ieee.org ·