解決策
1980年代、各ベンダーは独自の3D APIを持っていたため、ゲームやCADの開発者はグラフィックスカードごとに書き直す必要があった。
SGIは独自のIRIS GLをOpenGLとして公開した。これはどのベンダーもライセンスを受けて実装できるオープンな仕様だった。
中立的なアーキテクチャレビューボードが監督したため、標準はクロスプラットフォームのまま、特定企業に縛られなかった。
達成したこと
すべてのベンダー向けに、ライセンス可能で移植性のある3D APIを1つ公開した
うまくいった理由
クロスプラットフォームのライセンスにより、1社のAPIにとどまる理由がなくなった。
中立的なレビューボードが、標準が特定のプレイヤーに掌握されるのを防いだ。
ゲームやCADの開発者は、多数のグラフィックスカード向けに一度書くだけで済むようになった。
まずプロフェッショナル向けワークステーションで規模を拡大し、強固な制度的基盤を得た。
応用できること
自社の独自APIを中立的な標準として公開すれば、すべてのベンダーが採用する。それは排他性よりも価値がある。
その後
OpenGLは20年以上にわたり業界の3D APIであり続け、低レベル領域ではKhronosのVulkanが後を継ぎ、そのライセンスモデルはオープンなグラフィックス標準の統治方法を形作った。
出典をたどる
出典
- OpenGL — The Industry's Foundation for High Performance Graphics Khronos Group · khronos.org
- About Khronos and open interoperability standards OpenGL / Khronos Group · opengl.org
- Climbing Longs Peak: The Steep Road to the Future of OpenGL IEEE Computer · ieeexplore.ieee.org ·