解決策
Steamは2003年9月12日、Valveのデジタル配信・更新システムとして、まず自社ゲーム向けに始動した。20年後もなお、The Vergeがその記念日に指摘したように、PC配信プラットフォームとして支配的な地位にあった。
2023年のPolicy Pressによるゲームプラットフォーム経済の研究は、Steamを多面的市場と位置づけている。すなわち、プラットフォーム所有者がゲームパブリッシャーとゲーマーコミュニティを引き寄せ、両者の間の市場的相互作用を制御するのである。これはゲームの経済的特性に根ざした、独自のプラットフォームビジネスモデルである。
ストアフロント、コミュニティ、ワークショップ、マーケットプレイスといった機能を加えることで、Valveは技術上の必要物を、他のパブリッシャーが依存するインフラへと変えた。併せて収録された章では、Steam上の市場的相互作用がいかに形作られるかを分析しており、このプラットフォームを制御されたエコシステム設計のケーススタディとしている。
達成したこと
自らのインフラを市場に変えよ
うまくいった理由
組み込みの更新機能が、何よりも先に現実の問題を解決した。
第三者への開放がカタログを飛躍的に拡大した。
コミュニティとワークショップの機能がスイッチングコストを高めた。
ストアフロントを制御することで、Valveは市場全体から手数料を得た。
応用できること
自らの痛みを伴う問題をインフラで解決し、そのインフラを競合に開放せよ。プラットフォームは自社製品だけでなく、市場全体から価値を取り込むのである。
その後
Steamはデジタルゲーム流通の雛形となり、そのプラットフォーム構成、すなわち所有者が制御するパブリッシャーとゲーマーの間の市場的相互作用は、プラットフォーム経済全体で分析される参照モデルとなった。
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出典
- Valve Corporation and the Steam Platform Policy Press (Games in the Platform Economy) · openalex.org
- Shaping Market Interactions on the Steam Platform Policy Press (Games in the Platform Economy) · openalex.org
- Steam just turned 20 years old, and Valve is celebrating The Verge · on.theverge.com ·