Ars Technica a rapporté en février 2021 qu'Epic proposait de régler une action collective concernant les « loot llamas » aléatoires que le mode Save the World de Fortnite vendait jusqu'au début de 2019. Selon l'accord, chaque joueur ayant un jour acheté une loot llama reçoit automatiquement 1 000 V-Bucks (environ 8 $). Les joueurs de Rocket League ayant acheté des caisses ou des clés aléatoires avant qu'Epic n'arrête de les vendre en octobre 2019 reçoivent 1 000 crédits (environ 9,10 $). Epic a déclaré que l'accord V-Bucks s'applique aux joueurs de Fortnite du monde entier, et que personne n'a besoin de le réclamer.
Epic a également offert jusqu'à 26,5 millions de dollars en espèces et d'autres avantages aux joueurs américains, jusqu'à 50 $ par demandeur, disponibles uniquement pour ceux qui soumettent un formulaire de réclamation indiquant que l'achat constituait une fraude à la consommation ou une rupture de contrat ; les mineurs californiens ayant acheté sans autorisation parentale étaient également éligibles à des remboursements. La position déclarée d'Epic était que les joueurs devraient savoir à l'avance ce qu'ils paient, c'est pourquoi elle ne vend désormais que des X-Ray Llamas qui révèlent leur contenu.
Faire du paiement principal un cadeau automatique de la propre monnaie virtuelle de l'entreprise, l'argent liquide n'étant réservé qu'à ceux qui déposent une réclamation.
Une monnaie purement virtuelle a un coût direct minimal pour l'éditeur.
Les joueurs qui auraient de toute façon acheté des V-Bucks dépensent simplement le cadeau, de sorte que le coût réel est inférieur à la valeur nominale affichée.
Certains joueurs inactifs n'utilisent jamais leur aubaine, ce qui réduit encore le coût.
Le cadeau peut attirer les joueurs à revenir, si bien qu'Ars a suggéré qu'il pourrait même servir de promotion, comme l'accord de Nintendo en 1991 avec des coupons de 5 $.
Dans un accord de consommation, payer avec sa propre monnaie peut coûter bien moins que sa valeur nominale et faire double emploi comme promotion.
Suites
Epic estimait qu'environ 6,5 millions de joueurs de Fortnite et 2,9 millions de joueurs de Rocket League recevraient les paiements automatiques, qu'Ars évaluait à plus de 78,3 millions de dollars en biens numériques ; Epic a ensuite précisé que ces chiffres ne concernaient que les joueurs américains, un nombre non divulgué de joueurs de Fortnite non américains étant également payés. Ars a jugé que le coût réel pour Epic serait bien inférieur à cette évaluation. Epic a déclaré que l'accord avait reçu une approbation préliminaire.
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Les sources
- Epic will pay off class-action loot-box settlement with in-game currency Ars Technica · arstechnica.com ·