해결책
1990년대 후반 《스타워즈: 에피소드 1》 작업을 하면서 ILM은 자사의 8비트 이미지 포맷이 실제 장면의 가장 어두운 그림자와 가장 밝은 하이라이트를 동시에 담아낼 수 없다는 것을 발견했고, 한쪽 끝이 뭉개지거나 다른 쪽 끝이 뭉개졌다.
Florian Kainz와 Rod Bogart는 30 f스톱 이상의 범위를 가진 16비트 부동소수점 포맷인 OpenEXR을 만들었으며, 비트 레이아웃 설명이 아니라 API를 통해 정의했다. 이는 사용하지 않는 기능에 대해 알 필요가 없어야 한다는 OpenGL의 원칙을 차용한 것이었다.
《해리 포터와 마법사의 돌》과 다른 영화들에서 실전 검증을 거친 후, ILM은 2003년 1월 OpenEXR을 오픈소스로 공개했다. 업계는 이를 빠르게 받아들였고, Apple은 macOS에 지원을 내장했으며, 이는 아카데미의 ACES 색상 프로젝트에 기여했다.
이룬 성과
포맷을 논문이 아니라 작동하는 코드로 내놓아라
통한 이유
논문 사양이 아니라 작동하는 라이브러리였기에 도입 비용이 낮았다.
하프 플로트는 메모리를 두 배로 늘리지 않고 동적 범위를 두 배로 늘렸다.
오픈소스였기에 서드파티 도구들이 자발적으로 지원을 추가했다.
ILM의 명성이 포맷에 신뢰를 부여했다.
독점 포맷을 업계 표준으로 만들려면, 깔끔하고 작동하는 코드로 무료로 내놓아라. 사람들이 링크할 수 있는 API가 사람들이 다시 구현해야 하는 논문 사양을 이긴다. 그리고 Lucas의 후광이 그것을 안심하고 도입할 수 있게 해주었다.
그 후
OpenEXR은 이제 아카데미 소프트웨어 재단 프로젝트이자 VFX와 애니메이션 전반의 표준 HDR 교환 포맷이며, 이미지를 만들어 더 많은 이미지를 만드는 모든 곳에서 사용된다.
근거 확인하기
출처
- Industrial Light & Magic Releases OpenEXR to Open Source Community Industrial Light & Magic · openexr-23d3ef67-1ce7-aabf-1207-3cda2139e2e7.disney.io ·
- ASWF Deep Dive: OpenEXR Origin Story: Part 1 Academy Software Foundation · aswf.io ·
- Lucas effects house ILM offers OpenEXR Macworld · macworld.com ·