Trabajando en Star Wars: Episodio I a finales de los años noventa, ILM descubrió que su formato de imagen de 8 bits no podía contener tanto las sombras más oscuras como las luces más brillantes de escenas reales, aplastando uno u otro extremo.

Florian Kainz y Rod Bogart crearon un formato de coma flotante de 16 bits —OpenEXR— con más de 30 pasos de diafragma de rango, y lo definieron mediante una API en lugar de una descripción de la disposición de bits, tomando prestado el principio de OpenGL de que uno no debería tener que conocer las funciones que no utiliza.

Tras ponerlo a prueba en Harry Potter y la piedra filosofal y otras películas, ILM liberó OpenEXR como código abierto en enero de 2003. La industria lo adoptó rápidamente; Apple incorporó soporte en macOS, y alimentó el proyecto de color ACES de la Academia.

Entregar el formato como código funcional, no como un documento

Una biblioteca funcional, no una especificación en papel, hizo que la adopción fuera barata.

El medio flotante duplicó el rango dinámico sin duplicar la memoria.

El código abierto hizo que herramientas de terceros añadieran soporte de forma voluntaria.

El prestigio de ILM dio credibilidad al formato.

Para convertir un formato propietario en el estándar de la industria, entrégalo como código limpio y funcional: una API que la gente pueda enlazar supera a una especificación en papel que la gente debe reimplementar, y el respaldo de Lucas hizo que adoptarlo fuera seguro.

OpenEXR es ahora un proyecto de la Academy Software Foundation y el formato estándar de intercambio HDR en los VFX y la animación, utilizado allí donde se crean imágenes para crear más imágenes.

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Las fuentes

  1. Industrial Light & Magic Releases OpenEXR to Open Source Community Industrial Light & Magic · openexr-23d3ef67-1ce7-aabf-1207-3cda2139e2e7.disney.io ·
  2. ASWF Deep Dive: OpenEXR Origin Story: Part 1 Academy Software Foundation · aswf.io ·
  3. Lucas effects house ILM offers OpenEXR Macworld · macworld.com ·