Trabalhando em Star Wars: Episódio I no final dos anos 1990, a ILM descobriu que seu formato de imagem de 8 bits não conseguia conter tanto as sombras mais escuras quanto os realces mais brilhantes de cenas reais, esmagando uma extremidade ou a outra.
Florian Kainz e Rod Bogart criaram um formato de ponto flutuante de 16 bits — o OpenEXR — com mais de 30 f-stops de alcance, e o definiram por meio de uma API em vez de uma descrição de layout de bits, tomando emprestado do OpenGL o princípio de que você não deveria precisar conhecer recursos que não usa.
Após testá-lo em batalha em Harry Potter e a Pedra Filosofal e outros filmes, a ILM lançou o OpenEXR como código aberto em janeiro de 2003. A indústria o adotou rapidamente; a Apple integrou suporte ao macOS, e ele alimentou o projeto de cores ACES da Academia.
Entregar o formato como código funcional, não como papel
Uma biblioteca funcional, não uma especificação em papel, tornou a adoção barata.
O half-float dobrou o alcance dinâmico sem dobrar a memória.
O código aberto fez com que ferramentas de terceiros adicionassem suporte voluntariamente.
O prestígio da ILM deu credibilidade ao formato.
Para tornar um formato proprietário o padrão da indústria, entregue-o como código limpo e funcional: uma API que as pessoas podem vincular supera uma especificação em papel que as pessoas precisam reimplementar, e o aval de Lucas tornou seguro adotá-lo.
O OpenEXR é agora um projeto da Academy Software Foundation e o formato padrão de intercâmbio HDR em VFX e animação, usado onde quer que imagens sejam feitas para fazer mais imagens.
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As fontes
- Industrial Light & Magic Releases OpenEXR to Open Source Community Industrial Light & Magic · openexr-23d3ef67-1ce7-aabf-1207-3cda2139e2e7.disney.io ·
- ASWF Deep Dive: OpenEXR Origin Story: Part 1 Academy Software Foundation · aswf.io ·
- Lucas effects house ILM offers OpenEXR Macworld · macworld.com ·