01
解法
20世纪90年代末,工业光魔在为《星球大战前传1》工作时发现,其8位图像格式无法同时保留真实场景中最暗的阴影和最亮的高光,总是损失一端。
弗洛里安·凯恩茨和罗德·博加特创建了16位浮点格式——OpenEXR,具备超过30档曝光范围,并通过API而非位布局描述来定义,借鉴了OpenGL的原则:你不必了解不用的特性。
在《哈利·波特与魔法石》等电影中经过实战检验后,工业光魔于2003年1月将OpenEXR开源。业界迅速采纳,苹果在macOS中内置支持,并推动了学院ACES色彩项目。
02
What it achieved
以可用代码而非论文形式发布格式
03
为什么有效
一个可工作的库而非论文规格,降低了采纳成本。
半浮点在不增加内存的情况下将动态范围翻倍。
开源让第三方工具自愿添加支持。
工业光魔的声誉赋予该格式可信度。
04
可以借鉴什么
要让专有格式成为行业标准,就将其作为干净可用的代码发布:一个可链接的API优于需要重新实现的论文规格,而卢卡斯的认可让采纳更安全。
05
后续
OpenEXR现为学院软件基金会项目,是视觉特效和动画领域标准的高动态范围交换格式,用于图像生成再生成更多图像。
从这里,追溯依据
参考来源
- Industrial Light & Magic Releases OpenEXR to Open Source Community openexr-23d3ef67-1ce7-aabf-1207-3cda2139e2e7.disney.io
- ASWF Deep Dive: OpenEXR Origin Story: Part 1 aswf.io
- Lucas effects house ILM offers OpenEXR macworld.com