1990 年代末期製作《星際大戰首部曲》時,ILM 發現其 8 位元影像格式無法同時容納真實場景中最暗的陰影與最亮的高光,總會壓縮掉其中一端。

Florian Kainz 與 Rod Bogart 創造了 16 位元浮點格式——OpenEXR——具備超過 30 級光圈(f-stop)的動態範圍,並透過 API 而非位元配置描述來定義它,借用 OpenGL 的原則:你不應該需要了解自己用不到的功能。

在《哈利波特:神秘的魔法石》等電影上經過實戰測試後,ILM 於 2003 年 1 月將 OpenEXR 以開源形式釋出。業界迅速採用;Apple 將支援內建於 macOS,而它也為美國影藝學院的 ACES 色彩計畫提供了基礎。

以可運作的程式碼而非論文形式交付該格式

一套可運作的函式庫,而非紙上規格,讓採用成本低廉。

半浮點在不加倍記憶體的情況下,將動態範圍加倍。

開源讓第三方工具自願加入支援。

ILM 的聲望賦予該格式可信度。

若要讓專有格式成為業界標準,就把它當作乾淨、可運作的程式碼免費送出:人們可以直接連結的 API 勝過必須重新實作的紙上規格,而盧卡斯的背書讓採用變得安全。

OpenEXR 如今是 Academy Software Foundation 的專案,也是視覺特效與動畫領域標準的 HDR 交換格式,凡是用影像製作更多影像的地方都會用到它。

追溯依據

參考來源

  1. Industrial Light & Magic Releases OpenEXR to Open Source Community Industrial Light & Magic · openexr-23d3ef67-1ce7-aabf-1207-3cda2139e2e7.disney.io ·
  2. ASWF Deep Dive: OpenEXR Origin Story: Part 1 Academy Software Foundation · aswf.io ·
  3. Lucas effects house ILM offers OpenEXR Macworld · macworld.com ·