1990年代後半に『スター・ウォーズ エピソード1』の制作に携わっていたILMは、自社の8ビット画像フォーマットでは実写シーンの最も暗い影と最も明るいハイライトの両方を保持できず、どちらか一方の端が潰れてしまうことに気づいた。

Florian KainzとRod Bogartは、30段以上のfストップの範囲を持つ16ビット浮動小数点フォーマット——OpenEXR——を開発し、ビット配置の記述ではなくAPIを通じて定義した。これは、使わない機能について知る必要はないというOpenGLの原則を借りたものだった。

『ハリー・ポッターと賢者の石』やその他の映画で実戦テストを行った後、ILMは2003年1月にOpenEXRをオープンソースとして公開した。業界はすぐにこれを採用し、AppleはmacOSにサポートを組み込み、アカデミーのACESカラープロジェクトにも活用された。

フォーマットを論文ではなく動作するコードとして提供した

動作するライブラリであり、論文仕様ではなかったため、採用コストが低かった。

半精度浮動小数点はメモリを倍にせずにダイナミックレンジを倍にした。

オープンソースだったため、サードパーティ製ツールが自発的にサポートを追加した。

ILMの名声がフォーマットに信頼性を与えた。

独自フォーマットを業界標準にするには、クリーンで動作するコードとして無償提供することだ。人々がリンクできるAPIは、人々が再実装しなければならない論文仕様に勝る。そしてLucasの後ろ盾が、採用することを安全にした。

OpenEXRは現在、Academy Software Foundationのプロジェクトであり、VFXとアニメーション全体における標準的なHDR交換フォーマットとして、画像を作るためにさらに画像を作るあらゆる場面で使われている。

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出典

  1. Industrial Light & Magic Releases OpenEXR to Open Source Community Industrial Light & Magic · openexr-23d3ef67-1ce7-aabf-1207-3cda2139e2e7.disney.io ·
  2. ASWF Deep Dive: OpenEXR Origin Story: Part 1 Academy Software Foundation · aswf.io ·
  3. Lucas effects house ILM offers OpenEXR Macworld · macworld.com ·