2000년대까지 시각효과 파이프라인은 서로 다른 벤더의 수십 가지 애플리케이션—합성기, 렌더러, 이미지 재생 도구, 색 보정—을 거쳤고, 각 애플리케이션은 색상을 저마다의 방식으로 처리했다. 프레임은 도구 사이를 이동하면서 달라질 수 있었고, 스튜디오는 색상 일관성을 유지하기 위해 맞춤형 접착 코드를 유지했다. 소니 픽처스 이미지웍스는 2003년부터 자사의 해답을 구축했다. 그래픽 애플리케이션 전반에서 변환과 디스플레이를 일관되게 처리하는 색상 관리 엔진이었다. 2010년에 이 엔진을 OpenColorIO로 오픈소스화했다.

설계상의 선택은 팔레트가 아니라 설명을 표준화하는 것이었다. OCIO 구성은 한 제작에서 사용하는 모든 색 공간과 변환—카메라에서 작업 공간으로, 작업 공간에서 디스플레이로—을 선언하며, OCIO 라이브러리를 통해 그 구성을 읽는 모든 애플리케이션은 동일한 색상을 생성한다. 스튜디오는 자체 파이프라인을 비공개로 유지할 수 있었고, 엔진은 공통이었다. OCIO는 아카데미 색 인코딩 시스템(ACES)과 호환되며, Nuke, Katana, Mari, Silhouette FX를 포함한 상용 도구에서 기본 지원되었다.

채택이 그것을 업계 표준으로 만들었다. OpenColorIO는 수백 편의 장편 영화—'스파이더맨: 뉴 유니버스', '이상한 나라의 앨리스', '왓치맨' 등—에 사용되었고 아카데미 과학기술상을 수상했다. 2019년 이미지웍스는 이 프로젝트를 아카데미 소프트웨어 재단에 넘겼다. 이 재단은 미국 영화예술과학아카데미와 함께 설립된 리눅스 재단 산하 기구다. 이미지웍스의 소프트웨어 개발 책임자인 마이클 포드는 "우리는 OpenColorIO에 의존하는 커뮤니티에 OpenColorIO를 다시 기여하고 싶다"고 말했다.

하나의 구성 파일이 모든 변환을 설명하고, 애플리케이션은 그것을 읽기만 한다

제작에서 검증된 도구를 기증하는 것이 위원회 표준화보다 우수했다. 스튜디오는 처음부터 작성된 사양이 아니라 이미 장편 영화에 사용된 엔진을 채택했다.

구성 기반 설계 덕분에 모든 스튜디오는 하나의 엔진을 공유하면서도 자체 색상 파이프라인을 유지할 수 있었다. 채택에 순응이 요구되지 않았다.

아카데미 소프트웨어 재단 산하의 중립적 거버넌스는 Autodesk, Netflix, ILM, Weta 같은 경쟁사들이 포크하는 대신 공동 개발하도록 설득했다.

Nuke, Katana, Mari의 기본 지원은 OCIO를 아티스트의 일상 도구 안에 넣어, 일관성을 추가 접착 코드가 아닌 기본값으로 만들었다.

모든 벤더가 합의해야 한다는 점이 병목일 때, 검증된 내부 도구를 기증하는 것이 위원회보다 빠르게 표준화한다. 그리고 그것을 만들게 한 이점은 그대로 유지된다.

OCIO v2는 2020년 8월에 출시되었으며, 소니 이미지웍스, Epic Games, Netflix, DNEG, Framestore, ILM, Weta Digital의 의견을 받아 Autodesk의 전임 엔지니어 세 명이 설계했고, GPU 렌더러와 기본 ACES를 추가했다. 기술 운영 위원회 의장인 Epic Games의 마이클 돌란은 "OpenColorIO는 대부분의 주요 장편 영화에서 모든 시각효과 프레임의 거의 모든 픽셀에 관여한다"고 말했다. 이 프로젝트는 여전히 ASWF 표준이며, 그 위원회는 그것이 표준화한 업계 전반에서 차출된다.

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출처

  1. Academy Scientific and Technical Award Winning OpenColorIO Joins Academy Software Foundation Linux Foundation · linuxfoundation.org
  2. OpenColorIO Debuts New Version with Major Updates for Color Scientists and Artists Academy Software Foundation · aswf.io ·