1960년 이전까지 미국 체스 선수들은 케네스 하크니스의 시스템으로 레이팅이 매겨졌는데, 이는 토너먼트 성적을 평균 내는 방식이어서 같은 상대와 겨룬 적이 없는 선수들을 의미 있게 비교할 수 없었고, 그 결과 산출되는 레이팅은 부정확하다고 널리 여겨졌다. 마케트 대학의 물리학 교수이자 체스 마스터였던 아르파드 엘로는 미국 체스 연맹(USCF)을 위해 레이팅 시스템들을 연구했고, 그 대체안인 'USCF 레이팅 시스템'을 1960년 3월호 Chess Life에 발표했다.

설계상의 선택은 결과가 아니라 놀라움을 평가하는 것이었다. 두 레이팅의 차이는 기대 점수로 환산되고, 각 경기가 끝난 뒤 레이팅은 실제 결과가 그 기대에서 얼마나 벗어났는지에 비례해 움직인다. 이 시스템은 척도의 중심을 다시 잡아 줄 중앙 권위가 필요하지 않았는데, 모든 경기가 한 선수에서 다른 선수로 레이팅 점수를 이전하기 때문이며, 조회표 덕분에 클럽 자원봉사자들도 손으로 계산할 수 있었다.

USCF는 1960년에 이를 시행했고, 세계 체스 연맹(FIDE)은 1970년에 채택했다. 400점 척도 — 100점 차이는 대략 64퍼센트의 기대 점수를, 200점 차이는 약 76퍼센트를 의미한다 — 는 일대일 실력 비교의 공통 언어가 되었고, 기대 점수라는 발상은 축구, 농구, 야구, 다른 보드 게임, 그리고 e스포츠 매치메이킹으로 퍼져 나갔다.

놀라움의 크기만큼 레이팅을 갱신한다

두 숫자의 격차가 말을 움직이기도 전에 결과를 예측한다

갱신은 제로섬이므로 척도는 중앙에서 다시 중심을 잡을 필요가 없다

기대에 대한 성적만이 중요하므로 결과는 클럽과 연도를 가로질러 집계된다

조회표 덕분에 컴퓨터가 나오기 수십 년 전에도 자원봉사자들이 운영할 수 있었다

예상하지 못한 것을 점수화하라. 모든 결과가 그것이 얼마나 놀라웠는지에 따라 숫자를 갱신한다면, 서로 다른 장소와 서로 다른 시기의 결과들이 스스로를 교정하는 하나의 비교 가능한 척도로 합쳐진다.

엘로의 척도는 체스의 세계 표준이 되었고, 그보다 훨씬 넓은 영역에서 매치메이킹의 원형이 되었다. 가정들은 나중에 대체되기보다는 정교해졌다. 체스 성적은 실제로 정규분포를 따르지 않으며, 로지스틱 형태가 계산하기 더 쉽다는 것이 입증되었다. 레이팅 신뢰도의 척도를 추가한 글릭먼의 글리코와 글리코-2는 온라인 대국을 뒷받침하며, 오늘날 US Chess의 절차는 같은 기대 점수 논리에서 유래한 여섯 개의 레이팅 시스템을 운영한다. 놀라움의 크기만큼 레이팅을 갱신하는 것은 이제 두 진영이 일대일로 맞붙는 모든 곳에서 기본값이 되었다.

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출처

  1. The USCF Rating System (by Arpad E. Elo) Chess Life, United States Chess Federation · uscf1-nyc1.aodhosting.com
  2. Elo rating system — Wikipedia Wikipedia · en.wikipedia.org
  3. The US Chess Rating system (Glickman & Doan) US Chess / glicko.net · glicko.net ·