해결책
1960년 이전까지 미국 체스 선수들은 케네스 하크니스의 시스템으로 레이팅이 매겨졌는데, 이는 토너먼트 성적을 평균 내는 방식이어서 같은 상대와 겨룬 적이 없는 선수들을 의미 있게 비교할 수 없었고, 그 결과 산출되는 레이팅은 부정확하다고 널리 여겨졌다. 마케트 대학의 물리학 교수이자 체스 마스터였던 아르파드 엘로는 미국 체스 연맹(USCF)을 위해 레이팅 시스템들을 연구했고, 그 대체안인 'USCF 레이팅 시스템'을 1960년 3월호 Chess Life에 발표했다.
설계상의 선택은 결과가 아니라 놀라움을 평가하는 것이었다. 두 레이팅의 차이는 기대 점수로 환산되고, 각 경기가 끝난 뒤 레이팅은 실제 결과가 그 기대에서 얼마나 벗어났는지에 비례해 움직인다. 이 시스템은 척도의 중심을 다시 잡아 줄 중앙 권위가 필요하지 않았는데, 모든 경기가 한 선수에서 다른 선수로 레이팅 점수를 이전하기 때문이며, 조회표 덕분에 클럽 자원봉사자들도 손으로 계산할 수 있었다.
USCF는 1960년에 이를 시행했고, 세계 체스 연맹(FIDE)은 1970년에 채택했다. 400점 척도 — 100점 차이는 대략 64퍼센트의 기대 점수를, 200점 차이는 약 76퍼센트를 의미한다 — 는 일대일 실력 비교의 공통 언어가 되었고, 기대 점수라는 발상은 축구, 농구, 야구, 다른 보드 게임, 그리고 e스포츠 매치메이킹으로 퍼져 나갔다.
이룬 것
놀라움의 크기만큼 레이팅을 갱신한다
통한 이유
두 숫자의 격차가 말을 움직이기도 전에 결과를 예측한다
갱신은 제로섬이므로 척도는 중앙에서 다시 중심을 잡을 필요가 없다
기대에 대한 성적만이 중요하므로 결과는 클럽과 연도를 가로질러 집계된다
조회표 덕분에 컴퓨터가 나오기 수십 년 전에도 자원봉사자들이 운영할 수 있었다
예상하지 못한 것을 점수화하라. 모든 결과가 그것이 얼마나 놀라웠는지에 따라 숫자를 갱신한다면, 서로 다른 장소와 서로 다른 시기의 결과들이 스스로를 교정하는 하나의 비교 가능한 척도로 합쳐진다.
그 후
엘로의 척도는 체스의 세계 표준이 되었고, 그보다 훨씬 넓은 영역에서 매치메이킹의 원형이 되었다. 가정들은 나중에 대체되기보다는 정교해졌다. 체스 성적은 실제로 정규분포를 따르지 않으며, 로지스틱 형태가 계산하기 더 쉽다는 것이 입증되었다. 레이팅 신뢰도의 척도를 추가한 글릭먼의 글리코와 글리코-2는 온라인 대국을 뒷받침하며, 오늘날 US Chess의 절차는 같은 기대 점수 논리에서 유래한 여섯 개의 레이팅 시스템을 운영한다. 놀라움의 크기만큼 레이팅을 갱신하는 것은 이제 두 진영이 일대일로 맞붙는 모든 곳에서 기본값이 되었다.
근거 확인하기
출처
- The USCF Rating System (by Arpad E. Elo) Chess Life, United States Chess Federation · uscf1-nyc1.aodhosting.com
- Elo rating system — Wikipedia Wikipedia · en.wikipedia.org
- The US Chess Rating system (Glickman & Doan) US Chess / glicko.net · glicko.net ·