1960年代初頭、ジェイ・フォレスターが率いるMITのシステムダイナミクス・グループは、経営用フライトシミュレーターとして「ビール流通ゲーム」を開発した。小売業者、卸売業者、流通業者、工場という4人のプレイヤーがビールのサプライチェーンを運営し、遅延を伴って発注を行い、最終顧客の需要は見えない状態で進める。

このゲームは確実に振動を生み出す。小さく安定した顧客需要が上流へ伝わるにつれて、発注と在庫の変動が増幅され、コストは最適水準をはるかに超える。スターマンの実験では、プレイヤーがフィードバックを誤認識していることが判明した。大半は、自分たち自身の発注が生み出したダイナミクスを外部の出来事のせいだと捉えていた。

この教訓はブルウィップ効果として知られるようになり、1997年のSloan Management Review誌のリー、パドマナバン、ワンの論文で命名された。同論文はビールゲームを最良の例示として用い、需要予測の更新、発注のバッチ化、価格変動、欠品時のゲーミングを原因として特定した。ゲームをプレイした経営者たちは、その直感を実際のサプライチェーンへと持ち込んだ。

経営者自身に振動を体感させること

プレイヤーは増幅について読むのではなく、体験する

4つの役割は、歪みが人ではなく構造から生じることを示す

ブルウィップ効果を命名され研究される現象にした

2時間のゲームが、責任の押し付け合いを何週間も続けることを置き換える

システムがシステム的に誤作動するなら、講義よりもシミュレーションが勝る。人々にフィードバックループを体感させれば、その説明を信じるようになる。

ビールゲームは、高校からエグゼクティブ向けプログラムまで、世界中のビジネス教育の定番となった。また、スターマンによる1989年のManagement Science誌の分析は、それを行動オペレーションズ・リサーチの礎とした。その核心的な洞察、すなわち局所的で合理的な意思決定が全体の振動を生み出すという考えは、現在のサプライチェーン設計と情報共有の基盤となっている。

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出典

  1. The Beer Game (Teaching Takes Off) MIT Sloan School of Management (John Sterman) · web.mit.edu
  2. The Bullwhip Effect in Supply Chains MIT Sloan Management Review · sloanreview.mit.edu
  3. Supply Chain Dynamics, the Beer Distribution Game and Misperceptions in Dynamic Decision Making EOLSS / John D. Sterman · eolss.net