해결책
1960년대 초, Jay Forrester가 이끄는 MIT 시스템 다이내믹스 그룹은 '맥주 유통 게임'을 경영 비행 시뮬레이터로 만들었다. 소매업자, 도매업자, 유통업자, 공장의 네 플레이어가 맥주 공급망을 운영하며, 지연이 있는 상태에서 주문하고 최종 고객 수요를 볼 수 없다.
이 게임은 안정적으로 진동을 만들어낸다. 작고 꾸준한 고객 수요가 상류로 이동하면서 주문과 재고의 증폭된 변동으로 바뀌고, 비용은 최적 수준을 훨씬 웃돈다. Sterman의 실험은 플레이어들이 피드백을 잘못 인식했음을 발견했다. 대부분은 자신의 주문이 만들어낸 역학을 외부 사건 탓으로 돌렸다.
이 교훈은 채찍 효과(bullwhip effect)가 되었으며, 1997년 Sloan Management Review의 Lee, Padmanabhan, Whang의 논문에서 이름이 붙었다. 그 논문은 맥주 게임을 최고의 예시로 사용하고 예측 갱신, 주문 일괄 처리, 가격 변동, 부족분 게임을 원인으로 지목했다. 게임을 해본 관리자들은 그 직관을 실제 공급망에 가져갔다.
성취한 것
관리자들이 진동을 직접 느끼게 했다
플레이어들은 증폭에 대해 읽는 대신 경험한다
네 가지 역할은 왜곡이 사람이 아니라 구조에서 비롯됨을 보여준다
채찍 효과에 이름을 붙여 연구되는 현상으로 만들었다
두 시간짜리 게임이 책임 공방의 몇 주를 대체한다
시스템이 체계적으로 잘못 작동한다면, 시뮬레이션이 강의보다 낫다. 사람들이 피드백 루프를 느끼게 하면 설명을 믿게 된다.
그 후
맥주 게임은 고등학교부터 임원 프로그램까지 전 세계 경영 교육의 고정 요소가 되었고, Sterman의 1989년 Management Science 분석은 이를 행동 운영 연구의 초석으로 만들었다. 국지적이고 합리적인 결정이 전 세계적 진동을 만든다는 핵심 통찰은 이제 공급망 설계와 정보 공유의 기반이 된다.
근거 확인하기
출처
- The Beer Game (Teaching Takes Off) MIT Sloan School of Management (John Sterman) · web.mit.edu
- The Bullwhip Effect in Supply Chains MIT Sloan Management Review · sloanreview.mit.edu
- Supply Chain Dynamics, the Beer Distribution Game and Misperceptions in Dynamic Decision Making EOLSS / John D. Sterman · eolss.net