匈牙利建筑学教授厄尔诺·鲁比克在1974年制作了他的3x3机械拼图的第一个工作原型,最初称为魔方,不是作为商业产品,而是作为教学模型,帮助他的学生可视化三维结构运动。据报道,鲁比克第一次解自己发明的魔方花了一个多月,这早期迹象表明他无意中发明的这个谜题实际上有多难。

该魔方在1978年通过Pentangle Puzzles许可在英国有限分销,但其国际商业突破是在1980年,商人Tibor Laczi和Seven Towns创始人Tom Kremer将其带到理想玩具公司,该公司获得了权利,将其更名为魔方,并开始全球营销。

1980年投入500万美元的电视和印刷广告,但最初的销售平淡,直到这个拼图固有的、几乎令人沮丧的难度开始产生自身的动力:拥有它的人无法轻易解开,这使得看着别人尝试,或吹嘘自己最终成功解开,成为一个真正可分享的社交体验——在那个没有互联网通过其他渠道传播病毒式时刻的时代。

让近乎不可能的难度自我推销:无法解开的魔方使解魔方成为共同的社交活动,推动了广告无法企及的口碑传播。

难度使解开成为值得吹嘘的稀有成就。

一起挣扎创造了自然的社交互动和口口相传。

真正的难度感觉真实,不是花哨的,保持了热潮的持续性。

挑战很难但并非不可能,保持了高参与度。

一个产品真正的难度可以成为它最好的营销,前提是它可以克服并且可以分享。

在1980年150万美元的广告活动之后,魔方成为全球热潮;大约售出5亿个,成为世界上最畅销的益智玩具。它成为历史上最持久玩具现象之一,四十多年后仍以基本原始形式生产和销售,并且仍然是讨论产品真正难度如何成为其主要营销资产的典型参考案例。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. A Brief History of the Rubik's Cube Smithsonian Magazine · smithsonianmag.com
  2. Rubik's Cube: In 1980, It Was Hip to be Square Antique Trader · antiquetrader.com