解法
零食和游戏向来密不可分,但快餐品牌很少能真正占据一个游戏时刻。2025年6月任天堂Switch 2发售,成为美国史上销售最快的游戏机——首月卖出160万台,其中82%的买家还购买了《马里奥赛车世界》——那时所有快餐品牌都想在这张桌子上占个位。显然,最直接的办法就是买官方合作或者投放付费广告。
菲律宾麦当劳联手阳狮旗下的BBH新加坡和李奥马尼拉,反其道而行之:不花钱找任天堂搞联名,而是自己设计了一款非官方配件。GamiFries是一个3D打印的支架,卡在Switch 2新增的磁吸式Joy-Con滑轨上,能把中份薯条盒固定在两个手柄之间,手持模式和桌面模式都能用。2025年7月18日,打印文件以粉丝化名user7R135免费发布在MakerWorld上,还附带了一些玩笑式的规则——'开源也开酱料'、'兼容巨无霸'。
产品本身就做了广告。由于被包装成粉丝改造,文件又免费,创意和受众之间没有任何门槛:任何有3D打印机的人都能做一个,而每一件成品都成为麦当劳在游戏内容中的一次植入。全球科技和游戏媒体都把它当新闻来报——IGN、Shortlist和墨西哥的Merca2.0在几天内就相继报道——早期报道还提到,尚未确认制作者的来源,这反而让粉丝改造的可信度得以保持。
这个项目靠赚来的关注度一路走到了2026年的广告颁奖季。Spikes Asia将GamiFries列入游击营销与特技、低成本突破、直效和印刷与出版四个类别的候选名单,并颁给李奥马尼拉一座铜奖;纽约广告节颁发了社群建设最佳公关利用的银奖和游戏类的铜奖;Gerety将其列入候选名单;在2026年MAD STARS上,它获得了社交与网红类的金奖、品牌体验与激活和公关类的银奖、户外类的水晶奖。
What it achieved
把媒介本身做成产品:一个免费的、非官方的配件,玩家可以打印并分享——实用性就是广告
为什么有效
实用性就是媒介购买:一个免费文件解决了边吃边玩的实际摩擦,比付费植入传播得更远。
支架利用了Switch 2自带的磁吸滑轨,感觉和发布时刻浑然一体,而不是硬凑上去的。
'非官方粉丝改造'这个定位,让品牌获得了游戏圈通常不给广告的那种真实感。
开源设计把每个制造者都变成分发渠道,每一件打印出来的支架都成了品牌植入。
诙谐的使用规则给了媒体一个故事、社群一个梗,报道传播的是文件本身,而不仅仅是名字。
可以借鉴什么
买不到文化时刻的时候,就送给受众一个真正有用的小东西,而且只有你的品牌才会做——下载量和媒体报道就会成为你的媒介计划。
后续
在2026年颁奖季,评委将GamiFries列为社群自发的赚取媒体案例:2026年Spikes Asia获铜奖并入围四个类别;纽约广告节获社群建设最佳公关利用银奖和游戏类铜奖;入围Gerety;2026年MAD STARS获社交与网红类金奖、品牌体验与激活及公关类银奖、户外类水晶奖。这个由菲律宾麦当劳、BBH新加坡、李奥马尼拉和MSL菲律宾组成的团队,成为阳狮集团东南亚区游戏社群营销的标杆。所参考的资料中未公布下载量或销量数据。
从这里,追溯依据
参考来源
- No One Wanted A Switch 2 Joy-Con Holder That Stores a Box of McDonald's Fries — But That Didn't Stop Someone Making One ign.com
- Presentan el primer accesorio de McDonald's para la Nintendo Switch 2 merca20.com
- GIGIL, Leo Manila score Silver and Bronze at Spikes Asia 2026 adobomagazine.com
- GamiFries — McDonald's (Gerety Awards 2026 entry) geretyawards.com
- Winners Gallery: GamiFries — PR Best Use of Community Building (Silver) nyfadvertising.com
- Galing Pilipinas: Philippine winners at MAD STARS 2026 adobomagazine.com