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案例库 · 市场与品牌 · 市场决策 · 2025

联想在游戏中途拦截玩家并提供笔记本电脑升级

联想的影响者利用射击游戏的盾牌功能与蹲守玩家交谈,并在他们感到需要时提供拯救者笔记本电脑折扣。

联想

那一手

联想印度发现,许多玩家因为使用配置落后、卡顿且过热的旧笔记本电脑,被迫“蹲守”——即躲在角落射击。当硬件跟不上时,蹲守成为更轻松的玩法。

该公司与李奥贝纳和英特尔合作,推出了“玩家当班”活动,利用12位游戏影响者(总粉丝数超过2000万)进入热门射击游戏,识别蹲守的玩家。

该活动利用游戏中的一个功能,让玩家可以悄悄接近蹲守者,将其作为人体盾牌,并进行15秒的对话。影响者利用那一刻向处于弱势的玩家提供拯救者笔记本电脑的升级折扣。

该品牌在玩家积极为自己的慢速机器感到沮丧时触达他们,而不是在比赛间隙用广告打断他们。

为什么管用

  • 蹲守是硬件过时和卡顿的症状,因此问题在游戏内清晰可见。
  • 人体盾牌功能保证了与目标玩家直接对话的机会。
  • 在玩家感到沮丧的时刻满足他们,使升级优惠显得相关。
  • 通过影响者进行超个性化,让信息留在玩家自己的世界里。
值了多少在问题发生的时刻提供优惠聪明

可以搬走什么

在问题发生的时刻、在问题发生的环境中提供你的优惠;时机和情境比覆盖面更重要。

后来呢

该活动通过12个影响者渠道触及了超过2000万的总受众,并在2026年戛纳国际创意节上获得认可,入围创意商务类奖项,并作为在需要时刻触达玩家的例子,获得了印度广告行业媒体的报道。

资料来源

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