解決方案
2025 年 4 月,Roblox 開始為遊戲內物品推出依地區而定的定價。在此之前,平台營運所在的 180 個國家一律採用相同價格,因此一件在美國要價 199 Robux 的物品,在任何地方都是同樣價格;啟用這項功能後,同一件物品在巴西要價 139 Robux,使其價值在世界各地大致相當。
Roblox 經濟副總裁 Enrico D'Angelo 向 The Verge 表示,公司之所以等到現在,是因為存在套利的「真實風險」:一旦同一件物品以差距懸殊的價格出售,精明的使用者就會設法利用這個價差。Roblox 希望先對自家系統有十足把握,並表示區域定價的早期測試未發現任何濫用案例。虛擬人偶物品原定於同年稍晚也納入區域定價。
這項功能與 Roblox 的價格最佳化工具整合,該工具會執行測試,為遊戲內的物品建議最佳價格。Roblox 表示,在符合資格且已執行定價測試的創作者中,收益中位數提升了 4%——這是促使開發者採用區域定價、而非維持單一全球價格的一項實測誘因。
達成了什麼
把區域定價變成平台功能,並內建防範套利的機制,讓個別創作者不必手動為 180 個國家定價。
為何奏效
它把一道艱難的經濟難題——180 個市場、單一價格——轉化為可選擇加入的平台功能,並以平台自身的貨幣來處理。
推動的順序顯示出真正的依賴關係:先有濫用防制,才有這項功能,這正是 Roblox 得以等待數年、之後再安全推進的原因。
收益中位數提升 4%,為創作者提供了有實測依據的轉換理由,而不只是訴諸公平。
可借鏡之處
差異化定價的障礙很少在於價目表本身,而在於可能被濫用的層面。先建立管控機制,再開放功能。
後續發展
虛擬人偶物品的區域定價原定於 2025 年稍晚推出;該報導未提及進一步的結果。
追溯依據
參考來源
- Roblox is letting creators fine-tune their prices by country The Verge · theverge.com ·