解法
Battlegrounds Mobile India (BGMI) 是一款手机大逃杀游戏,玩家数以亿计。可那些塑造它名声的人——家长、老师、官员、社区领袖——把它看成暴力、上瘾、让人孤立的游戏,这种偏见让玩家得不到任何社会认可。玩家因为自己的爱好被评判、被取笑,被逼进回声室,无法去庆祝一件对他们很重要的事。
面对「暴力游戏」的指控,最显而易见的回应是反驳:发公关声明、加安全过滤、请有影响力的人反复强调游戏没那么糟。这是在对方的定义下反击,看起来是品牌在为自己辩护,正是家长和老师最不买账的那种话。道德判断很少能被否认推翻——不玩游戏的人不会拿起一篇论证「BGMI 很健康」的文章来读。
Krafton 没有去为游戏辩护,而是找到了一对在玩 BGMI 时相遇相爱的真夫妻——来自 Meerut 的 Tanupreet 和 Jaspreet,游戏里叫 OnFire X Veronica 和 OnFire X Hades——并让他们的真婚礼在游戏里发生。一场持续数天的 Mehendi、Sangeet 和 Shaadi,配上一支真实婚礼视频、明星表演(歌手 Benny Dayal)、时装设计师 Ritu Beri 设计的 BGMI 主题定制礼服,还有 Neeraj Chopra 和 Karan Johar 的祝福,在一个定制服务器和 BGMI 自己的 Instagram 上播出。整个印度都被邀请进来。争论的对象不再是「这游戏暴力吗」,而变成了「有一场婚礼在游戏里发生了」。
取得了什么结果
在游戏里办一场真婚礼,让爱与家庭的仪式自己说话,把争论从「暴力」转向「爱发生在这里」。
为什么有效
一个真正真实的里程碑,把仪式那不容争辩的分量整个带进来:没有人看完一场拍成影像视频的真婚礼后,还会去质疑这场地的性质,于是仪式的感情框架盖在游戏上,非玩家第一次接触这个产品时,是在一个熟悉、正面的场合,而不是一场敌对争论里。
正因为这对夫妇「在游戏里相识」,游戏的社交功能是用一个真实起源故事来证明的,而不是靠宣称——证据能撑起一个否认永远撑不起的主张。
而且婚礼是新闻:印度最大的日报报道了它,把这场反叙事送进主流的非玩家媒体,让品牌被当作文化来报道,而不是把自己描述成一家在辩护的公司。
已有的用户故事把成本降到了零——没有编造的内容,证据是免费的。
可以借鉴什么
当你的产品背着一个你无法用嘴说掉的道德污名——一个游戏「暴力」、一个 App「让人上瘾」、一项服务「肤浅」——不要去反驳。把一个人人都会真心祝福的、真实的人生里程碑(一场婚姻、一次出生、一场毕业)种进产品里,由你的真实客户来出演,让仪式的感情权威来重新定义这个平台:争论的单位不再是指控,而变成「真爱与家庭发生的地方」。这个里程碑是你自己的用户提供的证明,它让防御借道文化与新闻报道,而不是靠一个品牌来喊冤。
后续
获奖方自称:2 千万以上观看量,94.5 万个游戏内「爱情连接」,BGMI 搜索量上涨 127%,69% 的非玩家把这个游戏和「爱」联系在一起。 行业媒体把它说成是 Krafton「把 BGMI 定位成社交平台,而不仅仅是游戏」,于是这场活动靠这个重新定位、而不是靠一个销售数字,进入了区域性广告奖项的评选。
从这里,追溯依据
参考来源
- BGMI to host 'biggest in-game Shaadi' event for Meerut couple Times of India · timesofindia.indiatimes.com
- Band baaja baraat! BGMI celebrates India's biggest in-game wedding Best Media Info · bestmediainfo.com