《巫師3》資深遊戲玩法設計師 Matthew Steinke 在 GDC Europe 發表演講時透露,遊戲的核心系統之一在發售前數月幾乎還不存在:經濟、製作與物品欄「零散且不完整」,到了「專案已沒有時間在期限內完成所有事情」的地步。

Steinke 從「消費循環」的狀態圖出發——戰利品資助更好的裝備,更好的裝備解鎖更艱難的戰鬥與更多戰利品。手工猜測藥草、雜物與書籍的價格很快就失敗了,於是他建立一套公式,將每件物品的戰鬥屬性評分為整體評級,把物品歸入九個概括類別,並使用多項式最小平方法,繪製各類別價格隨品質變化的進程。

最初的曲線不符合遊戲寫實的調性:在低端,品質稍微提升就讓價格飆升。他重新調整曲線,使其緩慢成長直到終局,讓最終的遺物劍感覺像一筆真正的財富。接著是實用的技巧:預先計算係數並存入表格,價格便可在執行時程序化生成——無限多個點精確落在曲線上,硬編碼數值被移除,一整類錯誤也隨之消除。

以多項式最小平方法繪製每個物品類別的價格進程,再將係數存入表格,讓價格在執行時自行生成。

已沒有時間在龐大的開放世界中為數千件物品手工定價。

猜測的價格導致物品類別之間的關係不連貫。

曲線直接表達設計意圖:前期稀缺,後期富裕。

執行時生成意味著新物品或模組物品能一致地為自己定價。

當你無法及時手工調整某個系統時,把它建模為曲線並交付係數——數學能生成無限內容,並刪除那些會引發錯誤的硬編碼數值。

《巫師3》於 2015 年 5 月發售,以曲線驅動的經濟體系串起其製作、物品欄與戰利品系統,而 Steinke 的 GDC Europe 演講成為這段期限恐慌如何催生該方法的公開記述。

追溯依據

參考來源

  1. How The Witcher 3's economy was saved by polynomial least squares Ars Technica · arstechnica.com ·