박물관은 톰프슨과 조 콘던의 Belle 하드웨어 작업을 1977년으로 기록한다.[3] 리치는 하드웨어 지원 탐색과 이후 엔드게임 데이터베이스를 별도 발전으로 설명한다.[2] 여기서 다루는 구체적 방법은 1986년 논문에 근거하며, 모든 결과가 1977년에 존재했다는 증거는 아니다.[1]
톰프슨은 합법적인 이전 국면을 생성하고 알려진 결과를 전파한다. 승리에는 이기는 수 하나가 있으면 되지만, 강제 패배에는 모든 합법적 응수를 확인해야 한다. 포획 등 특수 상황도 명시적으로 처리한다.[1] 체스를 단순히 가역적이라고 부르면 신뢰성을 만드는 핵심 작업이 가려진다. 종료 규칙도 중요하다. 합법적인 수가 없다고 곧바로 체크메이트는 아니다.
논문은 특정 소수 기물 엔드게임을 다루며 체크메이트까지의 거리와 더 단순한 승리 국면까지의 거리를 구분한다.[1] 둘은 다른 지표다. 모든 무승부의 강제 수순 길이, 체스 전체의 해답, 또는 1977년 한 번의 시연만으로 규칙이 바뀌었다는 주장을 증명하지 않는다.
분석과 적용
제품 업무 흐름에서는 막연한 성공 약속 대신 검증할 수 있는 종료 조건부터 좁힌다. 허용되는 상태 전이를 그리고 시스템의 선택과 다른 참여자의 응답을 구분한다. 역추론은 빠진 전제 조건을 드러낼 수 있지만 모델 밖의 고객 선호나 미래 시장 불확실성까지 없애지는 못한다.
분석과 적용
- 상태, 허용 전이, 각 행동의 선택자를 정의한다.
- 실제 검증 가능한 종료 결과를 적는다.
- 충분한 경로 하나와 모든 응답에서 성립해야 하는 조건을 구분한다.
- 순환, 불법 상태, 예외와 측정 목표를 기록한다.
- 작은 예제로 검증하고 적용 경계를 공개한다. 이는 우리의 응용 제안이지 톰프슨이 입증한 사업 성과가 아니다.
근거 확인하기
출처
- Retrograde Analysis of Certain Endgames, ICCA Journal 9(3), pp.131–133 Ken Thompson, ICCA Journal; copy hosted by MIT · pdos.csail.mit.edu
- Ken, Unix, and Games Dennis Ritchie, ICGA Journal; Bell Labs archive · nokia.com
- Oral History of Kenneth Thompson: collection description Computer History Museum · computerhistory.org ·