박물관은 톰프슨과 조 콘던의 Belle 하드웨어 작업을 1977년으로 기록한다.[3] 리치는 하드웨어 지원 탐색과 이후 엔드게임 데이터베이스를 별도 발전으로 설명한다.[2] 여기서 다루는 구체적 방법은 1986년 논문에 근거하며, 모든 결과가 1977년에 존재했다는 증거는 아니다.[1]

톰프슨은 합법적인 이전 국면을 생성하고 알려진 결과를 전파한다. 승리에는 이기는 수 하나가 있으면 되지만, 강제 패배에는 모든 합법적 응수를 확인해야 한다. 포획 등 특수 상황도 명시적으로 처리한다.[1] 체스를 단순히 가역적이라고 부르면 신뢰성을 만드는 핵심 작업이 가려진다. 종료 규칙도 중요하다. 합법적인 수가 없다고 곧바로 체크메이트는 아니다.

논문은 특정 소수 기물 엔드게임을 다루며 체크메이트까지의 거리와 더 단순한 승리 국면까지의 거리를 구분한다.[1] 둘은 다른 지표다. 모든 무승부의 강제 수순 길이, 체스 전체의 해답, 또는 1977년 한 번의 시연만으로 규칙이 바뀌었다는 주장을 증명하지 않는다.

분석과 적용

제품 업무 흐름에서는 막연한 성공 약속 대신 검증할 수 있는 종료 조건부터 좁힌다. 허용되는 상태 전이를 그리고 시스템의 선택과 다른 참여자의 응답을 구분한다. 역추론은 빠진 전제 조건을 드러낼 수 있지만 모델 밖의 고객 선호나 미래 시장 불확실성까지 없애지는 못한다.

분석과 적용

  1. 상태, 허용 전이, 각 행동의 선택자를 정의한다.
  2. 실제 검증 가능한 종료 결과를 적는다.
  3. 충분한 경로 하나와 모든 응답에서 성립해야 하는 조건을 구분한다.
  4. 순환, 불법 상태, 예외와 측정 목표를 기록한다.
  5. 작은 예제로 검증하고 적용 경계를 공개한다. 이는 우리의 응용 제안이지 톰프슨이 입증한 사업 성과가 아니다.

근거 확인하기

출처

  1. Retrograde Analysis of Certain Endgames, ICCA Journal 9(3), pp.131–133 Ken Thompson, ICCA Journal; copy hosted by MIT · pdos.csail.mit.edu
  2. Ken, Unix, and Games Dennis Ritchie, ICGA Journal; Bell Labs archive · nokia.com
  3. Oral History of Kenneth Thompson: collection description Computer History Museum · computerhistory.org ·