大規模な3D制作には、フォーマットの問題とワークフローの問題が同時に存在していた。モデリング、シェーディング、アニメーション、ライティング、レンダリングの各ツールはそれぞれ独自のシーン記述を持ち、最終的なエクスポートではショットの背後にあるライブな共同作業を保持できなかった。

USDの見事な一手は、合成を中核的な抽象化としたことだった。Pixarのドキュメントは、レイヤー、リファレンス、ペイロード、バリアントセットが一つのステージに解決され、より強いレイヤーがより弱いレイヤーを一律に上書きできると説明している。この交換フォーマットはポリゴンだけでなく、共同作業のルールも運んでいた。

2016年にUSDをオープンソース化したことで、Pixarの内部的な解決策は業界共通の目標へと変わった。後にAOUSDがJoint Development Foundationの下で標準化の場を提供し、映画、デザイン、デバイス、GPUプラットフォームからの創設メンバーが同じ相互運用層を推進した。

ファイルがそれぞれの意見を積み重ねられるようにした

階層化により、複数のアーティストが互いを消し去ることなく同じシーンを編集できる。

ペイロードにより、巨大な世界のうちタスクに必要な部分だけを読み込める。

バリアントセットにより、アセットの代替案が命名規則ではなくファイルモデルの一部となる。

オープンなガバナンスにより、ツールベンダーはPixar発の技術をより安心して採用できるようになった。

交換フォーマットは、最終的なエクスポートだけでなく並行作業を保持するときにプラットフォームになる。

OpenUSDはアニメーションを超えた広範な3D相互運用の取り組みとなった。AOUSDはこれを、3Dシーンを記述し、合成し、シミュレーションし、協調的にナビゲートするためのフレームワークと説明しており、現在では建築、エンジニアリング、建設、自動車、製造、ロボティクスにも広がっている。

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出典

  1. Introduction to USD OpenUSD · openusd.org
  2. Alliance for OpenUSD Announces New Member Milestones and Industrial Momentum Following Core Specification 1.0 Alliance for OpenUSD · aousd.org ·