Stewart Butterfield的Tiny Speck花费了近四年时间和大量资金打造了Glitch,这是一款刻意非暴力的协作浏览器游戏,没有战斗,也没有胜利条件,于2011年9月公开发布。尽管有一群忠实的核心粉丝,但游戏非传统的设计和基于Flash、不适用于移动端的架构,意味着它从未吸引到足够大规模的大众受众来覆盖运营成本,公司于2012年12月9日将其关闭。

这并不是Butterfield第一次目睹游戏失败:他早期的创业项目Game Neverending在十年前也未能吸引玩家——但其中内置的一个小照片分享功能却凭借自身赢得了足够人气,Butterfield将其拆分出来成为Flickr,并于2005年出售给雅虎。

他们没有选择解散,而是将内部聊天工具本身转化为产品,押注于能维系自己团队生存的东西,才是他们构建的更有价值之物。

该工具已经在最关键时刻承受了真实压力——一个真实团队每天依赖它来交付真实的产品——因此当它转型时,已经具备了使用所锤炼出的功能。

这种转型只有在内部工具解决的是其他许多组织普遍存在的问题时才能成功,而不是仅限于失败企业自身工作流程的特殊问题——如果是一个围绕自己公司内部怪癖而定制构建的工具,则无法成功。

当创业失败时,团队纯粹为了自身工作而构建的内部工具——仪表板、变通方法、外部从未见过的流程——应该得到与任何市场机会同等的审视。

Slack于2013年8月推出私测版,首日获得8000个注册;到2015年2月,日活跃用户突破50万,一年增长33倍,公司估值在约八个月内达到10亿美元,且没有进行传统广告宣传——早期采用者中70-80%并非从竞争对手转来,而是此前根本没有专用工具。

从这里,追溯依据

参考来源

  1. The Video Game That Failed: The Origin Story of Slack StackSync · stacksync.com
  2. The death of Glitch, the birth of Slack Building Slack · buildingslack.com