#1269 2010 · Supercell (Ilkka Paananen) · Video games / mobile gaming
每当一个团队亲手砍掉自己的游戏,Supercell就开香槟庆祝——于是烂游戏死得更快
问题
小团队总是硬推着平庸的游戏走向上线,因为承认失败感觉像是职业生涯的耻辱终点
背景
Supercell是2010年由Ilkka Paananen和Mikko Kodisoja创立的芬兰手游工作室,公司组织成一个个小而自治的「细胞」(cell)——每个团队只有几个人,几乎不受外部监管,自己构思、自己开发游戏。这种结构带来了真正的创作自由,但也撞上了每个产品型组织迟早都会遇到的同一个问题:一个团队花几个月做出来的东西,最不愿意承认它不行的,恰恰是离它最近的那群人,因为承认失败在他们看来、在他们的感受里,都等于当着全公司的面承认个人失败。
面对表现不佳的项目,常规应对是自上而下地做出砍掉的决定——管理层审查数据,砍掉不奏效的项目。这解决了沉没成本问题,但靠的是团队之外的强制力,对团队自己在下一个项目里会怎么表现毫无改变。它让失败始终是一件由外部强加的、丢人的事,而不是团队自己学会及早识别、及早行动的事。
换别人会怎么做
标准的解法是一套自上而下的审查流程,管理层依据数据砍掉表现不佳的项目——这确实能挡住糟糕的上线,但靠的是外部强制力,团队自己那种想藏起或找借口开脱失败项目的本能,到了下一次依然原封不动。
他们看到了什么
团队不愿意砍掉烂项目,不是因为缺数据,而是因为「砍掉」读起来就是个人的失败。Supercell把庆祝的对象直接挪到了「砍掉」这个行为本身上,把情绪从羞耻翻转成了地位。
那一手
Supercell定下了一个做法,Paananen公开谈过,哈佛商学院的教学案例里也有记录:一个团队一旦亲手砍掉自己的游戏,就要在全公司周五例会上讲述这件事的经过——然后全场用香槟为这个决定干杯,把「砍掉项目」这件事本身当成值得庆祝的事,而不是要道歉的失败。这套仪式让「砍掉一个烂项目」,而不是悄悄硬撑着上线一个平庸的产品,变成了在社交层面能得到奖励的做法。
为什么管用
香槟仪式并不会改变任何一个具体项目的事实——它改变的是全公司范围内什么样的行为能换来社会认可。让主动砍掉自己游戏的团队成为受到掌声、有机会上台发言的那个,Supercell把通向正面关注最快的那条路,变成了「及早诚实」而不是「晚期硬撑」——这恰恰是纯粹自上而下的砍项目流程永远装不进去的行为,因为那种流程只会惩罚,从来不会奖励。
值了多少
Supercell已经砍掉了30多款游戏,换来五款上线的爆款,团队能更快从失败的项目上转向,而不是硬把它们做出来。
什么时候会失灵
这套做法依赖组织内真正的信任——被砍掉的项目不会暗地里影响谁的薪酬、晋升或地位。如果这套仪式只是在私下惩罚上面盖了一层公开表扬,团队很快就会看穿,重新回去藏着掖着失败。它也只在团队真正拥有构思和砍掉自己项目的自主权时才管用;放到一个自上而下的组织里,团队根本没有可以诚实面对的决定权。
后来呢
这套香槟仪式,成了科技和游戏行业管理类文章里被引用最多的例子之一,说明如何把围绕失败建立的心理安全感,直接写进公司仪式而不是政策文件里;哈佛商学院关于Supercell的案例研究过它,其他工作室也纷纷采用类似的「庆祝复盘」做法,让它在游戏行业里被广泛引用。
资料来源
- [1]Celebrate Learning From Failures (With Champagne!)Corporate Rebels, 2022corporate-rebels.com
- [2]"This is bullsh*t": Supercell opens up on cancelled projects and the role of failure in creativityPocketGamer.biz, 2023pocketgamer.biz