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#1114 1824 · Prussian Army (Georg von Reisswitz) · Military / officer training

普鲁士不真上战场,改在桌面地图上锤炼军官的战场判断力

问题

普鲁士只能靠把军官送上真战场来培养他的判断力——真战场稀少、缓慢,而且犯错代价惨重

背景

不确定性之下的军官判断力,过去只有一种教法,也是人人都会的那一种:真打仗、真流血,然后靠幸存下来的军官在途中自己悟出多少算多少。这条管道培养军官又慢又贵,而且只在战时出货,和平年代的军队在需要新一代指挥官之前,根本没法靠它来锤炼接班人。

格奥尔格·冯·莱斯维茨的父亲曾为普鲁士宫廷做过一个沙盘战争游戏当作消遣;1811年它还更接近玩具而非训练工具。儿子花了十多年改良它:用真实的地形图取代沙盘,用骰子来模拟指挥官真正面对的不确定性,而最关键的一改,是让一名裁判官像真实战斗中地形、天气与运气那样,为每一步的胜负作出裁定。

换别人会怎么做

惯常的解决之道是更多的实战经验:把年轻军官派上战场,轮换岗位,靠资历和打过的仗慢慢把战术判断力磨出来。

他们看到了什么

一场战争不必是真的,也能训练它要求的判断力。冯·莱斯维茨看到,让裁判官在逼真的地图上裁定胜负,就能把数年才积攒的战场直觉,压缩成和平时期可反复的演练。

那一手

1824年,威廉亲王观摩了莱斯维茨精炼版沙盘推演(Kriegsspiel)的演示,并向国王和参谋总长卡尔·冯·米夫林举荐——后者起初并不以为然。国王下令给每个团发一套:军官如今可以在纯和平时期、只花一张地图、几枚骰子和一个下午的成本,就演练指挥决策,并接受一名懂行裁判对他们的决策作出的点评。

为什么管用

真实战斗能磨出判断力,是因为军官必须在不确定下作决定,并承担后果。Kriegsspiel保留了这两样要素——隐藏信息、骰子驱动的不确定性、一名懂规则的裁判如何真实指挥环境会给每一步作出裁定——同时去掉了让真战争当不好老师的那一样东西:不可逆的代价。犯错的军官被点评后重新推演这个局面,而不是赔掉整整一个团,所以军队每年能做的训练往复,远多于任何一场战役所能供给的。

值了多少

到1860年代,由沙盘推演训练出来的参谋军官在冯·毛奇麾下,1866年轻取奥地利、1870年轻取法国。

什么时候会失灵

它只有在存在一位可信裁判时才成立——裁判对模糊步骤的裁定要被当作逼真的,而不是可以被钻空子的。少了这个裁判,玩家学的就是怎么钻模拟器的盲区,而不是领域里真正的逻辑,能迁移到战场上的技能是「打赢这个模拟器」,而不是「带兵打仗」。

后来呢

Kriegsspiel是职业兵棋推演的直接祖先,也是如今各国军队和商学院都在用的战略模拟演练;「兵棋推演」这个说法就是从这个游戏进入了通用词汇。

资料来源

  1. [1]Kriegsspiel – How a 19th Century Table-Top War Game Changed HistoryMilitaryHistoryNow.com, 2019militaryhistorynow.com

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