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#1061 2025 · Haraku Ramen (Ismaya Group) · Packaged food / ramen

Haraku 做出一根 3.5 米长的面条,让玩家不必暂停对局就能嗦面

问题

线上多人对局无法暂停,而拉面一放就软、嗦起来又费时间,打断了玩家的沉浸

背景

这个想法来自 Haraku 自己的营销经理 Dewa Ari 的一句坦白:「玩家不想为了吃饭暂停游戏。」线上竞技对局无法暂停,一碗速食拉面却要一套又乱又费时的仪式——先等它泡软,再停下来一根根地嗦——逼着玩家在吃饭和认真打游戏之间做选择。这款品牌产品本是为餐桌设计的,不是为那张对局仍在继续的桌前桌面。

一目了然的做法是打广告:叫玩家在对局间隙吃 Haraku,或者赞助一场游戏比赛。但广告只能要求玩家换个行为方式,改变不了面条会打断游戏这个事实。这道障碍来自物理本身,不是态度,所以再怎么加把劲地推销也消不掉它。

换别人会怎么做

常规做法是打一支「打断行为」的广告:赞助比赛,叫玩家在间隙吃面,或者把拉面重新定位成「电竞小食」。这些都是在让玩家换一种行为方式,没有一条解决「短短一根面条逼你停下」这个事实。再用力推销也改变不了产品本身的物理特性。

他们看到了什么

卡点出在面条的长度:短短一根会咬断、还需要碗来装,逼着你在吃面还是赢棋之间选一个。把它加长成三米一整根,吃面就不再跟游戏争夺——答案在下料桶里就解决了。

那一手

Haraku 和 BLKJ Havas 没有对着障碍去喊广告,而是直接重新设计了产品本身:The One Noodle 是单根 3.5 米长、拉不断的面条,做得更粗以便更好入味,可以一头嗦到另一头不停顿,对局照样进行。玩家吃面的习惯被改造成贴合无法暂停的游戏——靠改变面条的尺寸,而不是去改变玩家的行为。

为什么管用

普通广告要多加一个环节:玩家得先注意到它、决定照做,然后再去克服那个被打断的习惯。而产品形态的解法是从源头去掉摩擦——当面长到可以一口气嗦完,就不需要任何行为改变,玩家既没有东西要去接受,也没有东西要去抗拒。结果本身就写在这件产品里(细细看就是一根长面条),任何人拿起它都能验证这套机制;品牌的购买理由直接被编进了商品本身,而不是编进可以被无视的广告话术里。

值了多少

限量版 SKU The One Noodle 在几天内售罄(据该活动方);它还在 ADFEST 2026 上拿到 PR 全场大奖 Lotus Grande 和一座 ANDY 金奖。

什么时候会失灵

只有当下面的障碍出在产品身上时它才管用。如果卡点是价格、便利或口味,加长面条毫无变化;而且这道物理约束必须是一个产品真能围绕它重塑形状的约束——多数食品可以,服务和软件就不行。它还把注押在细分市场是否真实存在上:这个设计只因为「无法暂停的游戏」是一大块高频出现的场景才划算,要是换成更小或一次性的活动,就不值得花费这份工程投入。

后来呢

The One Noodle 之后更可能被别家拿来当模板,而不是被 Haraku 当续集来追——它把「减少顾客想停下的理由」从品牌的广告问题,变成了每一家想卷进游戏场景的面条厂都能复制的产品玩法。

资料来源

  1. [1]Haraku Ramen and BLKJ Havas allow gamers to eat without pausing via 'The One Noodle'Campaign Brief Asia, 2025campaignbriefasia.com
  2. [2]Haraku Ramen unveils 3.5-metre-long noodle for gamers who hate pausingmarketech apac, 2025marketech-apac.com

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