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案例库 · 产品与设计 · 产品决策 · 2021–2023

Cheil 在手机游戏里藏了 dyslexia 筛查——父母收到了诊断

一款看似娱乐的冒险游戏悄悄追踪读错的字母任务,向父母提示疑似阅读障碍,并获得 One Show 金奖和 D&AD 铜奖。

Samsung Electronics · Cheil Worldwide

解法

儿童阅读障碍越早干预成本越低,错过时机则代价高昂,但大多数孩子从未接受筛查:父母直到反复学业失败才意识到读写能力不足的警告信号。三星和 Cheil 意识到孩子们唯一一直有空且有意愿的地方就是手机游戏。

Quest for Dyslexia 就利用了这种现有行为。游戏世界用阅读障碍者系统混淆的字母对展示任务文本——b/d、镜像形状、交换形式——并追踪每个孩子实际阅读的仔细程度。错误和含糊的阅读形成了机器学习可打分的特征签名。

当特征令人信服时,活动的设计做了微妙的部分:它避免给孩子贴标签或惊动孩子,而是提醒父母,建议专业阅读障碍评估。该系统实际上把孩子的自然游戏时间变成了全人口范围的早期干预雷达。

这一机制使作品在 2023 年获得 One Show 金奖和 D&AD 铜奖——认可把游戏时间变成筛查时间是一种全新的诊断提供方式。

生效的原因

  • 零行为要求:孩子正常玩游戏;没有需要完成的测试,因此没有遵从障碍,也没有“被测试”的自我意识。
  • 线索本身就是为诊断设计的——字母混淆是实际的临床信号,而非替代指标,所以游戏数据就是真正的筛查数据。
  • 父母是适当的交接点:他们得到可操作的提示去寻求专业评估,而不是一个吓人的匿名标签。
  • 传播借助游戏本身:玩的孩子越多,筛查就越多,且没有每个孩子的筛查成本。
取得的成效把测试放进他们已经在玩的游戏里聪明

可借鉴之处

当你的受众不会主动来筛查时,不要建一个应用去找他们——把筛查融入他们每天已做的事情中,并把结果传递给负责的成年人。

后续进展

One Show 金奖和 D&AD 铜奖的获奖经历使该活动成为健康科技相关广告中“隐形筛查”的参考案例,并常被引用于消费者产品如何在不去医疗化体验的情况下承担诊断功能的讨论中。“游戏作为摄入工具”的模式后来被亚洲其他健康宣传活动借鉴。

资料来源

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