案例库 · 软件与 IT · 战略决策 · 2017–2019
OpenXR:一个免版税 API 统一 VR/AR 平台,终结 SDK 碎片化
Khronos 在 2017 年宣布 OpenXR,以结束 VR/AR SDK 碎片化;Meta、Valve、Microsoft 和 HTC 均提供免版税运行时。
Khronos Group
解法
到 2017 年,VR 和 AR 应用不得不为每个供应商的 SDK 重写代码——Oculus、SteamVR、Windows Mixed Reality 等——因此开发者面临的是一个碎片化的小市场。2017 年 2 月 27 日,在 GDC 上,Khronos Group 宣布了 OpenXR,这是一个旨在解决 AR/VR 碎片化的标准。
设计选择是采用一个跨厂商的单一 API,并由中立组织治理。应用程序与一组基本概念交互——XrInstance、XrSession、XrSpace 和 XrActions——而每个平台在底层实现 OpenXR 运行时;该标准是开源且免版税的。2019 年 3 月发布的 0.90 预览版让实施者得以测试,OpenXR 1.0 在 2019 年 7 月的 SIGGRAPH 上推出。
随后,由于该标准为所有参与者扩大了市场,采用率得以提升。Meta 的 Quest、Valve 的 SteamVR、Microsoft 的 HoloLens 2、HTC Vive、Magic Leap、PICO 和 Varjo 都成为合规平台,Unity、Unreal、Godot 和 Blender 基于 OpenXR 构建——因此,一次编写的应用可以在各种头显和引擎上运行。
生效的原因
- 单一 API 免去了针对各 SDK 的重写,扩大了开发者市场
- 免版税且由联盟治理,所以没有单一厂商控制它
- Meta、Valve、Microsoft、HTC 等提供合规运行时
- Unity、Unreal 和 Godot 基于它构建,应用因此获得支持
可借鉴之处
碎片化的平台会失去开发者;一个中立、免版税的公共 API 通过让整个市场对每个厂商都更大而获胜。
后续进展
OpenXR 1.1 于 2024 年 4 月发布,将扩展整合到核心;基于 Chromium 的浏览器将其用于 WebXR,它已成为当今 VR/AR 头显和引擎的标准访问层。
资料来源
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